Játszótér

Dragon Voyage

Egy kis valós idejű 3D játék, amely itt, a böngésződben fut – és mindenki, aki most ezen az oldalon van, ugyanabban a kikötőben vitorlázik. Gyújtsátok meg együtt az úszó lampionokat, versenyezzetek a torii kapukon át, mentsétek ki a hajótörötteket és verjétek vissza a kalózflottát egy aranysárkányos orrdíszű dzsunka fedélzetén.

  • three.js · WebGL
  • Élő többjátékos mód
  • 5 küldetés · kalózflotta
  • 0 kép- vagy modellfájl
  • Billentyűzet, egér és érintés

Hogyan készült

Minden, amit látsz, kódból születik

Nincsenek letöltött modellek, textúrák vagy hangok. Az egész kikötő – víz, hegyek, város, hajók, kalózok és a sárkány – betöltéskor jön létre, nagyjából 7000 sor TypeScriptből és GLSL-ből.

  • Natívan a böngészőben

    three.js-szel, WebGL-en készült, nem Unity- vagy Unreal-exportként: nincs plugin, nincs több megabájtos runtime, és csak akkor töltődik be, amikor megnyitod ezt az oldalt.

  • Egy közös kikötő

    Egy apró, függőségek nélküli WebSocket-relé mindenkit ugyanabba a munkamenetbe tesz, aki az oldalon van. A legrégebben csatlakozott játékos futtatja a küldetéseket és a kalóz-MI-t; a hajók, az ágyútűz és a haladás másodpercenként kb. tízszer szinkronizálódik, kapcsolat nélkül pedig a játék egyjátékos módban fut tovább.

  • Fizikai alapú óceán

    Hat Gerstner-hullám fut ugyanúgy a GPU-n és a CPU-n, így a hajó pontosan azokon a hullámokon bólint és dől, amelyeket látsz. Az ég és a hegyek tükröződése, a Fresnel-hatás, a tajték és a lampionok csillogása pixelenként számolódik.

  • Procedurális világ

    Zajfüggvények formálják az öblöt, a csipkés hegyeket és a szigeteket; ötezer példányosított fenyőt, egy teraszos várost világító ablakokkal és egy ötszintes pagodát szabályok helyeznek el, nem kézzel.

  • Élő hajó

    A dzsunka törzse matematikai keresztmetszetekből készül. A lécezett vitorlák szövethálók, amelyek szél alá dagadnak és bevonáskor összecsukódnak, az aranysárkány pedig görbékből és vászonra festett pikkelytextúrákból épül.

  • Filmes képminőség

    HDR-feldolgozás az alkonyati égből származó képalapú megvilágítással, bloom minden lampionon, ACES tónusleképezés, a naplementébe olvadó légperspektíva, vignetta és filmszemcse.

  • Gördülékeny futásra építve

    Az adaptív felbontás tartja a képkockasebességet, a játék megáll, ha kigörgeted a képből vagy a lap rejtve van, és minden GPU-erőforrás felszabadul, amikor elhagyod az oldalt.

Ágensalapú munkafolyamatban készült, Claude Code-dal mint AI pair programmerrel – ugyanígy építek éles szoftvert is.